电子烟购物网站悦刻
针对第二种品牌型媒体,烟购天花板是你能不能做成品牌。
公平的需求:物网大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。 上图就是我在试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,站悦虽然他们看似都是MOBA类游戏,站悦但是他们在很多方面却还是非常不同的。
这些玩家与玩家之间的问题,烟购其实本质上是中国人素质的问题,烟购随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。如果腾讯能够利用用户在腾讯平台上产生的数据来充分定义这个人的社交喜好,物网例如你因为同时喜欢韩流、物网狼人杀、化妆、买衣服和登山,所以会在腾讯的相关平台上产出相应的内容,腾讯平台也能够通过它的用户基数和数据挖掘技术优势帮你找到跟你的兴趣爱好高度匹配的用户,这样在《王者荣耀》里面,你和系统推荐给你的陌生人好友之间的共性就不再仅仅是都喜欢玩《王者荣耀》这一项了,你们会有非常非常多的共同爱好,这样的话,你们的社交从一开始就会变得容易很多。而2016年度十大热门游戏当中,站悦只有《王者荣耀》一款MOBA类手游,站悦这一方面说明了MOBA类手游在手游市场中是能够被用户认可的,另一方面也说明了《王者荣耀》在MOBA类手游中已经无敌了。
玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、烟购跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,物网并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,物网但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。
从上面这些数据基本可以看出,站悦在2015年的第三季度,站悦MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。
社交的需求:烟购即便是在端游的时代,烟购各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。那么,物网什么样的需求,是比较容易让用户心甘情愿付出的?说来说去,还是高频、刚需。
更何况,站悦微商狂招代理再压货的模式,本身也是赚想赚钱的人的钱。赚钱这件事,烟购对做事业的重要性不言而喻。
很奇怪的是,物网“互联网企业做OS做手机是为了抢互联网入口”的观点,至今仍有很多信徒。老爹曾经对我说,站悦咱们家祖辈上没出过一个商人,你要是自己真的能干出点名堂,也算是填补了空白。
相关文章: